Tech

Virtuális valóság és az ezüst képernyő: Mennyben készült gyufa

  blogoculuscinemasmall.jpg

A virtuális valóság elviheti Önt a távoli űrbe, hogy részt vegyen egy epikus csillaghajó-csatában, vagy az óceánba ejthet, körülötte úszkáló cápákkal.

De az eddigi legnagyobb lépése egy egyszerű régi film bemutatása lehet.

Az elmúlt két évben kicsi és nagy fejlesztők azon fáradoztak, hogy létrehozzák azt az alkalmazást, amely a VR szinonimájává válik, és segíti a technológiát, hogy valóban felvirágozzon – a „gyilkos alkalmazást”, ahogyan nevezik.

Lehet, hogy ez már megtörtént, és ez nem játék, nem panorámafotó alkalmazás vagy egy tengerparti jelenet megnyugtató szimulációja; ez filmek. Miközben a VR-technológia megkezdi útját a boltok polcai felé, az olyan gyártók, mint az Oculus, felismerik, hogy magával ragadó technológiáikban rejlik a hollywoodi alkotások bemutatása.



Amikor az Oculus két évvel ezelőtt először bemutatta fejhallgatóját, a következő generációs videojáték-eszközként mutatták be. Olyan cégek, mint a Samsung és A Sony azóta csatlakozott , amely a feltörekvő technológia új fejlesztését finanszírozza. De ahhoz, hogy az eszköz sikeres legyen, nem csak a játékosoknak kell vonzónak lennie. És itt jönnek a képbe a filmek.

'A fogyasztók általános elterjedésének kulcsa az, hogy folyamatosan elegendő magával ragadó tartalom legyen, amelyért az emberek visszatérnek' - mondta Jens Christensen, a Jaunt virtuális valóság-kamerát gyártó cég vezetője. Képzelje el, hogy repülőgépen ül, és egy filmet bámul a táblagép képernyőjén vagy az előtte lévő ülésre szerelt, apróbb kijelzőn – mondta.

Most fontolja meg egy virtuális valóság-headset felszerelését. „Hirtelen egy 20 méteres képernyőt kapunk az arcunk előtt – ez egy virtuális képernyő, de óriási, és ez nagy különbség” – mondta.

Már jártunk itt

A VR nem az első alkalom, hogy a fogyasztói elektronikai ipar megpróbálja rávenni az embereket, hogy új videotechnológiára ugorjanak; utoljára háromdimenziós képeket megjelenítő televíziókkal próbálkozott.

Ezek a tévék képesek voltak 3D-s videókat megjeleníteni úgy, hogy egy képhez egyszerre két, kissé eltérő szöget mutattak be. Ez a technika azután vált népszerűvé, hogy 2009-ben az 'Avatar' című film a valaha volt egyik legtöbb bevételt hozó film lett. Hamarosan filmek, pár televíziós csatornák és még néhány videojáték is működött ezekkel az eszközökkel.

A 3D azonban soha nem fogta meg igazán a fogyasztókat. Az elemzők leginkább azt a szemüveget hibáztatták, amelyet a felhasználóknak viselniük kellett ahhoz, hogy a hatás működjön; néha drága kiegészítők voltak, amelyek mindig hülyén néztek ki, és kényelmetlenek voltak viselni.

Nézzük az Oculust

  • Az Oculus közelebb kerül a megjelenéshez az új virtuális valóság headsettel
  • Hogyan készíthetsz jó virtuális valóság játékot? Az Oculus fejlesztői találkoznak, hogy megtudják
  • Virtuális lendület: A legújabb Oculus prototípus megháromszorozza a napi eladásokat
  • A Samsung megadhatja a virtuális valóságnak azt a nadrágot, amelyre szüksége van
  • Az Oculus új virtuális valóság-felszerelést kínál

Amikor a vállalatok elkezdtek dolgozni a virtuális valóságon, egyesek aggódni kezdtek, hogy a technológiának a 3D-s televíziókhoz hasonló buktatója lesz: a felhasználók fejfájást kaphatnak, ha túl sokáig nézik a 3D hatást. A Samsung, amely még idén ősszel piacra dobja Gear VR fejhallgatóját, arra számít, hogy a fogyasztók eleinte rövid ideig, általában kevesebb mint egy órán keresztül használják az eszközt – ez elég hosszú a rövid, magával ragadó videókhoz és néhány körhöz a játékban. .

De mi a helyzet a filmekkel, amelyek némelyike ​​csaknem három órán át tart?

A Samsung reméli, hogy a fogyasztók egyre több időt töltenek majd a készülékkel, ahogy megszokják, és a platform egyre több játékot és programozást kínál. A Samsung által végzett tanulmány kimutatta, hogy sok felhasználó kényelmesen viselte a VR-szemüveget két órán át vagy tovább. Ez a kutatás segített meggyőzni a Samsung régi videópartnerét, az M-GO-t, hogy készítsen filmalkalmazást a Gear VR-hez.

'Itt egy olyan környezetben van, amely még a 3D-nél is magával ragadóbb' - mondta Arnaud Retureau, az M-GO termékért felelős alelnöke. 'Kezdetben kicsit aggódtunk, és azon gondolkodtunk, hogy [csak] előzeteseket vagy rövid tartalmat kínáljunk.'

Az M-GO VR-alkalmazásának kezdeti verziója, az M-GO Advanced, egyszerűen lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy böngészhessenek a videók címei között és nézzenek előzeteseket azáltal, hogy felkeresik egy ház „szobáit” különböző műfajok és kategóriák szerint. De a cég azt tervezi, hogy az év végéig egy teljes videoboltot indít, mondta Retureau.

Filmszínházi élmény

Oculus, a VR headset cég A Facebook márciusban vállalta a vásárlást 2 milliárd dollárért , felépített saját videónéző programot is. Ez az Oculus Cinema nevű alkalmazás filmek megjelenítésére és arra is szolgál, hogy a felhasználók kényelmesen nézhessék a képernyőt órákon át.

Ennek érdekében a mozi-alkalmazás a mozi közepébe helyezi a felhasználókat – ezt a tökéletes középső ülést szinte soha senki nem kapja meg a való világban. Nézzen körül, és üléssorokat és falakat lát, akárcsak egy moziban. A filmet egy szimulált képernyőn játsszák, ahol a fény visszaverődik a nézők üléseiről, akárcsak a való világban.

A felhasználók kiválaszthatják a mozijukat, a hagyományostól a szimulált házimoziig, az IMAX méretű képernyőig, amely nagynak tűnik, de valójában a tenyerébe illeszkedő üveglapon szimulálják. Még egy mozi is van a Holdon, balra a sziklákról visszaverődő fénnyel, vagy jobbra az Apollo leszálló.

A technológia tovább is mehetne. Jelenleg a színházban üresek a székek, de az Oculus emberei elképzelnek egy olyan élményt, ahol egy barát vagy családtag, aki ugyanazt a videót nézi akár a világ másik feléről, digitálisan leülhet melléd, lehetőséget adva az embereknek, hogy megtapasztalják. a filmnézés társadalmi vonatkozása is. Vagy a felhasználók megnézhetik a Dreamworks „Madagaszkár” című filmjét, ahol a film szereplői a moziban ülnek, közvetlenül Ön mellett.

Az Oculus számára ez több, mint egy hobbi. A vállalat néhány mérnököt és egy termékmenedzsert szentelt az erőfeszítésnek, és szeretne másokat is inspirálni – mondta Max Cohen, az Oculus mobilfejlesztési részlegének vezetője, aki a Gear VR-en dolgozott. 'Célunk, hogy az ökoszisztémát olyan képességgel ültessük át, hogy a meglévő tartalmakat és filmeket egy szép VR-környezetbe helyezzük.'

Míg sok hollywoodi cég nagy horderejű bemutatókkal és esetlegesen az ipar nehézsúlyúak által rendezett teljes játékfilmekkel kezdte kutatni a VR-t, nem világos, hogy hány stúdió hajlandó újra felhasználni videókatalógusát VR-re. Az online videoszolgáltatások, a Netflix és a Hulu még nem jelezték, hogy a VR-be ugornának.

Amit eddig tudni lehetett, az az, hogy a hagyományos videó VR headseten való megjelenítésére használt technológia nem sokban különbözik a tévén vagy táblagépen történő streameléstől. Az Oculusszal együtt készült Samsung Gear VR esetében a készülék képernyője és agya tulajdonképpen egy Galaxy Note 4 okostelefon.

Az engedélyezés sem tűnik nagy gondnak. Az M-GO azt mondta, hogy nem kell módosítania a tartalomszolgáltatókkal kötött licencszerződéseit. Más videószolgáltatók is hasonló utat követhetnek.

  samsung-gear-vr-product-photos01.jpg

A filmek működése

A még elvégzendő munka egy része azonban magukon az eszközökön van. Az alkatrész-beszállítók különösen ügyelnek arra, hogy chipjeik megfeleljenek a feladatnak.

A Qualcomm együttműködött a Samsunggal, hogy a Gear VR még magával ragadóbb érzést keltsen. A Qualcomm chipjei táplálják a Gear VR Note 4-et, és olyan speciális képességeket épített be processzoraiba, amelyek az emberek fejhallgatóiban lévő érzékelőkkel való interakcióval követik a mozgást. Ez segít a képek gyorsabb megjelenítésében, és csökkenti a mozgási betegség és a képek késésének valószínűségét.

A Qualcomm olyan jobb érzékelőket is kutat, amelyek pontosabban érzékelik a mozgást anélkül, hogy nagy energiát igényelnének, valamint 'magával ragadó' térhangzást. 'Valóban azon a ponton vagyunk, ahol sok ilyen technológia nagyon közel van ahhoz, ahol össze kell állniuk' - mondta Jay Wright, a Qualcomm termékmenedzsment-alelnöke.

A csoportjának van együttműködött a Samsunggal és az Oculusszal, hogy kiterjesztett valóságot biztosítsanak a VR-fejhallgatók számára -- technológia, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy meglássák, mekkora TV-t néznek ki otthon, vagy segít az orvostanhallgatóknak elképzelni egy hamis testrész tetejére borított eljárást.

Mi a következő a VR-filmekkel?

A filmkészítők az induló vállalkozásoktól a bejáratott stúdiókig a virtuális valóság termékek következő hullámán dolgoznak.

E cégek közül a legfõbbek a hardvergyártók, amelyek olyan kamerákat terveznek, amelyek képesek a teljes szférában videó rögzítésére, így a virtuális valóság fejhallgatót viselő személy szó szerint beleülhet a film közepébe, miközben az éppen zajlik, vagy egy sportstadionban navigálhat futballmeccs előrehaladtával. 'Ha egyszer megtapasztaltad a teljesen magával ragadó tartalmat, valóban ezt akarod' - mondta Jaunt's Christensen. Azt mondta, idővel az ügyfelek normál filmeket néznek, és azt mondják: 'Hol van a többi?'

Szeptemberben, amikor a Samsung és az Oculus bejelentette a Gear VR headsetet, az bemutatta, hogy a nézőt a Cirque du Soleil előadása és egy Coldplay koncert kellős közepébe helyezi. 'Ez mindent felülmúl, amit valaha tapasztalt vagy várt' - mondta Rory O'Neill, a Samsung marketingvezetője, miközben bemutatta a Gear VR-t a berlini bejelentésen. 'A virtuális valóság lehetővé teszi számunkra, hogy kibővítsük a megjelenést, a látást és a tartalom megtapasztalását. Ott lehetünk – bárhol is van.'

Az ilyen típusú videók legnagyobb korlátozása az, hogy mennyire újak. A 360 fokos képek rögzítésére még mindig készülnek a kamerák. A technológiai szakértők azonban azt mondják, hogy a teljesen magával ragadó videós élmények végül mindennapossá válnak.

A gyártók már álmodoznak olyan fogyasztói eszközökről, amelyeket asztalra lehet helyezni, és megörökítik az őket körülvevő világot. 'A sportesemények megörökítése, az esküvő megtekintése és más életmódbeli élmények szórakoztató tényezője' - mondta Sean Ramsay, a Bubl Technology vezetője, egy gömbkamera-gyártó, amely a vállalkozásokat és a fogyasztókat egyaránt megcélozza. – Újrateremthetjük, hogy úgy érezze, ott vagy.

Christensen szerint azok a videók, amelyek úgy érzik, mintha egy esemény vagy videó részei lennének, ahelyett, hogy csak a pálya széléről néznék, elvonják a fogyasztókat a szabványos dobozformátumú film választásától.

'Természetesen, ha választhatnának a téglalap és a teljesen magával ragadó között, úgy gondolom, hogy a teljesen magával ragadót választanák' - mondta.

Joan E. Solsman, a CNET munkatársa hozzájárult ehhez a jelentéshez.