Tech

Neil Druckmann, az Uncharted 4-ből: „Lezárjuk Drake utazását”

Uncharted 4: A Thief's End bezárja a rolót Nathan Drake sztorija előtt, és ha ezt még nem sejtette volna az egyértelmű alcímből, akkor valószínűleg megkapná a célzást, ha működés közben nézi.

Úgy tűnik, hogy a Naughty Dog fejlesztőcsapata mindent belead ebben a fináléban, olyan nevetséges akciójelenetekkel, hogy vajon Nathan Drake megugrasztja-e a cápát a zárójelenet előtt velünk.

A GameSpot leült Neil Druckmannal, a Naughty Dog kreatív igazgatójával a 2015-ös E3-on, hogy megvitassák az utolsó fejezetet.

window.CnetFunctions.logWithLabel('%c One Trust', 'IFrame betöltve: iframe_shortcode optanon-category-C0004 osztályú');

Abból, amit láttam, az Uncharted 4-be bedobott őrült díszletekkel úgy tűnik, mintha a sorozat utolsó játékának terveznéd. Ez igazságos értékelés lenne?



Druckmann: Nos, a mi megközelítésünk az volt, hogy az első három meccs volt a beállítás, és ha még egyet csinálnánk, hogyan tetéznénk az egészet? Hogyan zárnánk Nathan Drake utazását? Minden, amit csinálunk, erre épül; egy nagyon hosszú út lezárását hozva.

Ez az utazás nem csak a kincsek hajszáról szól, hanem az út során kialakult kapcsolataidról is.

Ez érdekel a legjobban az Uncharted 4-ben, a kapcsolatokban?

Druckmann: Azt hiszem, ami a történetet illeti, a kapcsolatok a legfontosabbak. Ami engem a legjobban érdekel, ez egy kicsit ingadozik. Még valami ilyesmivel is, ami egy stilizált valóság, a klasszikus 'jó fiúk kontra rosszfiúkkal' mellett is el lehet mesélni egy emberi történetet.

Igen, ezt gondolná az ember, és először igazítás volt. Az Uncharted 2 után azt hittem, kész vagyok a sorozattal. Bruce [Straley, társrendező] valószínűleg ugyanígy érez. De a főnökeink megkérték, hogy irányítsuk a játékot, és olyan volt, mintha valami igazán különlegesre tértünk volna haza. És észre sem vettük, mennyire hiányzott, mert a The Last of Us annyira más játék, és volt egy csapatunk, amely olyan keményen dolgozott, hogy tompítsa azt a bombaerőt, amelyről az Uncharted olyan jól ismert.

Kérlek, ne haragudj meg ezen, de ha a helyedben lennék, nem szeretném elkészíteni a negyedik Unchartedet. A harmadik játék ilyen tisztán ért véget, aztán megtörtént a The Last of Us, ami egy új sztori felépítésére és egy új világ megteremtésére adódott lehetőség, és mindenki banánba ment érte. Csak azt hiszem, a legcsodálatosabb lehetőségek nyíltak meg előtted, és akkor vissza kellett menned, és készíteni egy újabb Unchartedet.

Druckmann: Tehát ez volt a The Last of Us korlátai, és az Uncharted 4-en dolgozni bizonyos szempontból szabadságot jelent. Ahogy a bemutatón is látható, igazán nagyot tudunk menni, és csak szórakozni tudunk vele. A való világban valószínűleg megölne, ha egy dzsip magával rángatná, de Drake világában ebből a cuccból él.

'Az Uncharted 2 után azt hittem, végeztem a sorozattal. De a főnökeink megkérték, hogy jöjjünk irányítani a játékot, és olyan volt, mintha valami igazán különlegesre tértünk volna haza.'

Ha már erről a látványról beszélünk, annyi őrültséget adsz a játékhoz, annyi razzamatazz-t, hogy azon tűnődöm, vajon meddig lehet elmenni a cápa megugrása nélkül?

Druckmann: Nos, van egy alapvető tervezőcsapatunk, akik mindig beszélnek, és kordában tartják egymást. Vannak olyan emberek, akik folyamatosan a megfelelő kérdéseket teszik fel [a hangnemről], és vannak esetek, amikor úgy döntünk, hogy valami túl nagy, ezért tompítjuk. Nem kell mindig 11-en lennie.

Mennyi erőfeszítést igényel a következő generációra való átállás?

Druckmann: Ó, hát ez egy rémálom, igaz? Végre megbirkózni kezdtünk a PS3-mal, majd kihúzták alólunk a szőnyeget, és teljesen új hardvert kapunk, amit meg kell próbálnunk megérteni.

A PS3-nál a korlátok nagy része a memória volt, PlayStation 4-en pedig annyi, hogy az új korlát az, hogy hogyan juthatunk el ennyi információból a lemezről a RAM-ba a lehető leggyorsabban.

Különböző szűk keresztmetszetek válnak nyilvánvalóvá, és a világ most akkora, hogy rengeteg létrehozandó tartalomon megyünk keresztül. Tehát, hogy példát mutassunk a dolgok egyszerűsítésére, bizonyos anyagokat széles típusokba sorolunk, így nem hoz létre minden egyes eszközt a semmiből. Egy épület bizonyos anyagcsoportokból készül, ami csökkenti a feldolgozási terhelést, így sokkal gyorsabban tudunk sokkal több tartalmat létrehozni.

Ez az első próbálkozásod egy PlayStation 4 játékkal, a semmiből. Hogyan foglalná össze a hardverrel való munkát?

Druckmann: Azt hiszem, a The Last of Us Remastereden való munka nagyon sokat segített nekünk. Lehetővé tette, hogy áthelyezzük a motorunkat. Mert az a legnehezebb az új hardveren való munka során, hogy olyan sokáig tart, hogy valami a képernyőre kerüljön, aztán pedig elég jó képkockasebességgel kerüljön valami a képernyőre ahhoz, hogy elemezhessük, hogyan játszik le.

Tehát a The Last of Us Remastered elkészítése segített. Úgy értem, az Uncharted 4 eleinte durva volt, de most úgy érezzük, jó helyen vagyunk. Van még néhány dolog, amit még hozzá kell adnunk, de a legtöbb mechanika benne van, és most ezeket ismételjük.

Érdekes volt látni a trailerben, hogy Nathan a jelek szerint a számos útvonal egyikét választja Jeepjével. Mennyire nyitott világ ez a játék?

Druckmann: Igen, úgy értem, hogy az általunk használt kifejezés széles lineáris. Ez nem nyitott világ, mert egy nagyon konkrét történetet akartunk elmesélni, nagyon konkrét feszültséggel. A nyílt világú játékokban az a baj, hogy nincs feszültség. Mondja, ha a szövetségesem élete veszélyben van; Még mindig el tudok menni, és végrehajthatok öt különböző mellékküldetést, és nem hiszem el, hogy ez a veszély. Szóval úgy érzem, szükségünk van valamilyen módra az ingerlés szabályozására, és olyan módokra is szükség van, ahol még mindig aktív vagy.

Számunkra a történet a király. Nem az írásra gondolok, és nem a forgatókönyvre. Úgy értem, van egy bizonyos élmény, amit megpróbálunk szerezni, és ez felülmúlja a játékmenetet, ez pedig a grafikát. Ennek a magas szintű élménynek, amit létrehozunk, végül megnyernie kell azt a vitát, hogy mi lesz ez a játék.

window.CnetFunctions.logWithLabel('%c One Trust', 'IFrame betöltve: iframe_shortcode optanon-category-C0004 osztályú');