Tech

Foci, foci és...Super Smash Bros? Az e-sport nagy üzletté válik

  nintendo-world-chamoionship-getty.jpg

Elhinnéd, hogy többen nézik a videojátékokat játszó embereket, mint a kosárlabdát vagy a baseballt?

Ennek bizonyítékaként ne keressen tovább, mint egy közelmúltbeli Los Angeles-i versenyen. Reggie Fils-Aime, a japán játékgyártó Nintendo amerikai részlegének magas rangú és barátságos elnöke az elmúlt évben arra készült, hogy részt vegyen a cég játékainak világbajnokságán.

A játék a Super Smash Bros. volt, a Nintendo egyik legnépszerűbb harci játéka. Ő irányította Ryu-t, az ikonikus Street Fighter franchise arcát. A kidudorodó izmokkal és örökké intenzív arckifejezést viselő karakter fel van szerelve arra, hogy elesett ellenfeleket a védjegyévé vált hurrikánrúgással.

  jigglypuff-super-smash-bros.jpg

Fils-Aime kihívója, a versenyjátékos, Juan 'Hungrybox' Debiedma irányította Jigglypufot, egy aranyos rózsaszín állatot a népszerű Pokemon szörnyvadász videojátékból. Képzelj el egy plüssállatot, adj neki még szebb szemet, és máris van Jigglypuff. Aludni énekli az ellenfeleket.



Fils-Aime karaktere a játék első 4 másodpercében kikapott. A tömeg nevetett, majd támogatását fejezte ki. Fils-Aime-nek azonban nem volt esélye – a következő három perc 54 másodpercben többször is meghalt.

Mindezt egy rajongókkal teli színházban játszották. Több mint 200 ezren nézték élőben az interneten keresztül.

Ha a videojáték-ipar népszerű technológiáinak ütemtervét állítaná össze, az emberek, akiket a közönség élőben nézne, miközben versenyszerűen játszanak az interneten, a vérszegénység szélén állnának. A trend egész vállalkozásokat szült, a dél-koreai tévéállomások témája, és idén várhatóan 134 millió fős közönséget vonz majd, ami 91 százalékkal több, mint egy évvel korábban – állítja a SuperData Research iparági megfigyelő.

Még az ESPN sportcsatorna is csatlakozott, magazinja ebben a hónapban jelentette meg első e-sport számát, amelyen Marshawn Lynch, az Egyesült Államok Nemzeti Futball Liga játékosa a borítón, videójátékokkal kapcsolatos történetekkel kísérve, többek között egy egy dél-koreai League of Legends szupersztár játékos profilja . A cég játékgyártókkal is együttműködik, hogy a világ legnépszerűbb versenyeit online közvetítse az ESPN3 csatornáján.

Eközben a világ legnagyobb technológiai vállalatai közül néhányan beugranak. A Microsoft Xbox One és a Sony PlayStation 4 is képes élőben közvetíteni játékokat az interneten. Az Amazon tulajdonában lévő Twitch és a Google tulajdonában lévő YouTube, amely a múlt héten elindított egy dedikált játékközpontot , uralják az e-sport nézettségét. 2012-ben a Major League Gaming, a 2002-ben indult sportliga saját streaming szolgáltatást is elindított.

'Küldetésünk az első naptól kezdve az volt, hogy az e-sportot az öt legjobb professzionális sportággá tegyük' - mondta Mike Sepso, a Major League Gaming társalapítója.

Itt van minden, amit a Microsoft a 2015-ös E3-on bejelentett (képek)

A niche-től a nemzetközi sportig

Olyan játékokkal kezdődött, mint a Microsoft Halo űrkorszaki lövöldözős játéka, az Activision Blizzard stratégiai játéka, a StarCraft és a World of Warcraft online fantasy játék csatái. Az elmúlt évtizedben azonban a játékok új osztálya – mint például a League of Legends a Riot Games-től és a Dota 2, a Defense of the Ancients rövidítése a Valve-tól – vált az iparág alapkőzévé.

Ezeket a játékokat a csatatér madártávlatából nézheti, ellentétben a Halo első személyű nézőpontjával, ahol a játékosok azért küzdenek, hogy végül átvegyék az irányítást ellenfelük bázisa felett. Általában PC-n játsszák, és a közönségük hatalmas lett. A League of Legends 2013-as világbajnoksága 32 millió nézőt vonzott, többen, mint azok, akik a „The Sopranos”, a „24” és a „Breaking Bad” tévéműsorok utolsó epizódjait nézték összesen.

A játékosokat ugyanezen okból vonzzák az e-sportok, a baseball-rajongók pedig a World Series-t nézik, a futballrajongók pedig a Super Bowlra hangolódnak: szeretik nézni, ahogy a világ legjobb játékosai versenyeznek az általuk kedvelt meccseken.

A legújabb a 2015-ös E3-ról

  • Az Electronic Arts a rajongók kedvenceire összpontosítva segíti a fordulatot
  • A Microsoft válasza az Xbox One-ra: Tedd, hogy a lehető legtöbb játékkal működjön
  • Az év legnagyobb videojáték-konferenciája a virtuális valóságshow lesz
  • Még ebben az évben Xbox 360-as játékokkal játszhat Xbox One-on
  • A Last Guardian játék végre kitárja szárnyait PlayStation 4-re

Maguk a versenyek, amelyek többnyire marketingként és a játékosokkal való kapcsolatteremtésként szolgálnak, hatalmas nyereményalapot vonzottak. A Valve Dota 2 International, a világ legnagyobb e-sport versenye 2012-ben indult 1,6 millió dolláros nyereményalappal és több mint 750 000 havi aktív játékossal. Két évvel később a játékosbázis 1200 százalékkal nőtt, több mint 9,6 millió havi játékosra. A 2014-es nyereményalap közel 11 millió dollár volt.

Az e-sport azonban nem nélkülözi a növekvő fájdalmakat.

Egyrészt a versenyen lejátszott legjobb játékok néhány évente változnak, így a játékosok észveszejtően sok órát gyakorolnak, hogy elég jártasak legyenek a versenyhez.

'Az egész játékportfólió körülbelül háromszor-négyszer fordult meg 12 évünk alatt' - mondta Sepso.

A csapatok is különböző szinteken dolgoznak, mondják az e-sport rajongók. Az olyan országokban, mint Dél-Korea, ahol az e-sportot olyan szorosan követik, és vannak ennek szentelt TV-csatornák, a professzionális játékosok sok támogatást kapnak. A League of Legends, a StarCraft és a Dota 2 sportolóinak ügynökei és oktatói felügyelik a diétákat és a sérüléseket, például a csuklófeszülést. Az Egyesült Államokban, ahol az e-sport még nem olyan kiforrott, nincs akkora támogatottság, legalábbis még nem.

'Sajnos jelenleg több tíz vagy akár több száz ember próbálja megragadni ezeknek az e-sport sportolóknak a csontjait, és nincs sok körülöttük' - mondta Jeremy Monroe, a Ninja Metrics játékelemző cég ügyfélszolgálati vezetője. . 'Napi 14, 16 órát játszani – ez még egy tinédzser számára sem fenntartható.'

Természetesen a kompetitív játék körüli megbélyegzés is fennáll, sok évvel azután, hogy a kezdeti felháborodás a pókerversenyek TV-ben való megjelenítése és az extrém sportok olimpián való szerepeltetése miatt alakult ki.

Még Az ESPN saját elnöke John Skipper csalódottságának adott hangot amiatt, hogy a futball és a kosárlabda mellett játékokat is mutatnak. 'Ez nem sport – ez egy verseny. A sakk egy verseny. A dáma egy verseny' – mondta egy tavaly szeptemberi New York-i médiakonferencián.

A sport definíciójától eltekintve ezek a növekvő fájdalmak várhatóak. A következő lépés az olyan játékosok ligák létrehozása, mint az Egyesült Államok Nemzeti Kosárlabda Szövetsége és az NFL, mindkettőnek évtizedekbe telt, hogy elérje a mai sikerszintet.

'Egy profi sportbajnokság fejlesztése nem az Internet időben történik' - mondta Sepso.

Frissítés június 22-én, hétfőn, délelőtt 11:30-kor (PT): A történet korábbi verziója szerint a Nintendo jövőre tervezi a világbajnokság megrendezését. Ez helytelen; A Nintendo még nem nyilatkozott arról, hogy tervez-e még egy világbajnokságot a jövőben.

Kövesse a legújabbat hírek a 2015-ös E3-ról a CNET-en és GameSpot .