Tech

A PC-n való játék visszatér

  pc-gaming.jpg

Az Xbox és a PlayStation játék a nappali kanapéjáról nem olyan, mint régen.

Ezen a héten a videojáték-ipar Los Angelesbe száll, hogy megtartsa az Electronic Entertainment Expo-t, vagyis az E3-at, a leghangosabb, legnagyobb és legpazarabb éves konferenciáját. Ennek nagy része a videojáték-konzolok óriási reklámja, a Microsoft, a Sony és a Nintendo legjobban várt prezentációi között olyan játékokról lesz szó, mint a Halo 5 sci-fi epikus Xbox One-ra, vagy az Uncharted 4 PlayStation 4-re kalandjáték. és a Star Fox űrlövő a Wii U-hoz.

Kívülről nézve úgy tűnhet, hogy a videojáték-konzolok a legnépszerűbb termékek az iparágban. Ez kezd változni.

A PwC iparági kutató adatai szerint a PC-s játékok által generált eladások várhatóan megelőzik a videojáték-konzolok eladásait, ami sok éven át készülő monumentális változás. 2016 végére a PC-játékok eladásai várhatóan elérik a 29 milliárd dollárt világszerte, szemben a konzolpiac 28 milliárd dolláros eladásával.



A különbség a következő néhány évben tovább fog nőni, köszönhetően a PC-alapú játékok növekvő népszerűségének más országokban, például Kínában és Indiában.

A videojáték-ipar gyors változáson megy keresztül. Elmúltak azok az idők, amikor az emberek csak speciális eszközökön, például videojáték-konzolon játszottak. Az okostelefonok, táblagépek, set-top boxok és a virtuális valóság rendszerei elkezdték megváltoztatni a videojátékok játékmódját, valamint azt, ahogyan mindannyian fizetünk értük.

'Tíz évvel ezelőtt elmondhatta volna, hogy három fő platform létezik: konzol, PC és web' - mondta Brian Blau, a Gartner kutatócég elemzője. 'Most már TV streamerek és mobileszközök vannak – ma még órái is vannak. Sokkal több eszköz létezik a játékhoz.'

A változás egyik legnagyobb haszonélvezője a PC volt, amely az egyetlen módja annak, hogy az iparág legszebb és legnépszerűbb játékai közül játsszon, és élvezze az online játék által kínált legmodernebb funkciókat. . És még ebben az évben ez lesz az egyetlen módja annak, hogy kiváló minőségű virtuális valóságos játékokat játsszunk, lehetőséget kínálva a játékosoknak, hogy felcsatolják a headsetet, és eljussanak mindenféle képzeletbeli világba.

A PC nemcsak az a technológia lesz, amelyre a legtöbb pénzt költik a játékosok játékra, hanem hamarosan az új technológiák egyik kulcsfontosságú harctere is lesz.

PC-ről konzolokra, és vissza

A '80-as években és a '90-es évek elején a PC-platform az úttörő játékműfajok nevéhez fűződik, létrehozva az első közösségeket az online multiplayer körül, és a médium technológiai határait szebb és valósághűbb élményekkel feszegetve.

Az iparág grafikailag legintenzívebb és legbefolyásosabb játékai közül sok akkoriban csak PC-n volt elérhető, mint például a Doom sci-fi lövöldözős játék és a StarCraft stratégiai játék. Az ipar fókusza azonban megváltozott, ahogy az internetkapcsolatok szaporodtak, a számítógépes alkatrészek fejlődtek, és mindez olcsóbbá vált. A megoldás: egy speciális számítógép, amelyet kifejezetten televíziókon való játékra terveztek.

Közel 40 évvel ezelőtt az olyan termékek, mint a Commodore 64, az Atari 2600 és a Nintendo Entertainment System segítettek felkelteni a fogyasztók érdeklődését a születőben lévő videojáték-technológia iránt. Mire megjelentek az olyan kasszasiker franchise-ok, mint a Microsoft Halo és az Activision Call of Duty katonai lövöldözős játékai, a konzol az iparág központi alakja volt.

A vállalatok szerették a konzolokat, mert egyszerűen eladható termékek voltak, a fogyasztók pedig szerették, hogy a set-top box milyen varázslatos volt. Egy Xbox- vagy PlayStation-frissítés csak fél évtizedenként érkezett, távol a PC-ipar folyamatosan változó összetevőitől és modellszámaitól.

'Egy konzollal bekapcsolod, beteszed a játékot, és már csak játszol' - mondta Blau. 'A konzolok egyablakos ügyintézést jelentettek a játékok számára.'

A Sony PlayStation 1994-es és a Nintendo N64 1996-os bemutatását követően az iparág legnagyobb franchise-jai – a Super Mario Bros. kalandjátéktól a FIFA futball franchise-ig – játékkonzolokon találtak otthonra.

A legtöbb jelenleg piacon lévő játék konzolon és PC-n is megjelenik, beleértve a legsikeresebb játékokat is, mint például az Assassin's Creed: Unity akció-kalandjátékot és a The Witcher 3 fantasy játékot. A PC-piac azonban néha a hátsó ülésen marad. , egyes játékok jóval a konzol megjelenése után indulnak, mások pedig egyáltalán nem. A Grand Theft Auto 5 krimijáték csak 19 hónappal a konzolos megjelenése után került PC-re.

A konzollal bekapcsolod, beteszed a játékodat és már csak játszol. Brian Blau a Gartnertől

Tehát mi okozza a változást? Egy szóval: Steam.

Négy alkalomból háromszor egy játékot PC-re adnak el, a Steam nevű alkalmazáson és webhelyen keresztül. Részben közösségi hálózat, részben online áruház, a szolgáltatást a Valve játékgyártó kínálja. Ez olyan, mint az Apple App Store iPhone-hoz, csak közel egy évtizeddel korábban indult.

A Steam népszerűsége a különféle funkciókból fakad, mint például a játékfájlok szinkronizálásának lehetősége a különböző PC-ken, valamint a félig rendszeres akciós és értékesítési csomagok. A cég arra is bátorítja a játékfejlesztőket, hogy kínáljanak hozzáférést a felhasználóknak a még fejlesztés alatt álló játékokhoz, ami vonzó lehetőséget kínál a szolgáltatást a játékgyártók számára, akik ötleteket próbálhatnak ki vagy új projekteket szeretnének finanszírozni.

Ehhez képest a konzolok makacsnak tűnnek. Játékaikat még mindig túlnyomórészt lemezként adják el, zsugorfóliázott műanyag dobozokba töltve.

Van egy másik dolog is, ami a PC útját járja: az e-sportnak nevezett trend – a magasan képzett profi játékosok versenyszerű játéka – nemzetközi jelenséggé vált, amely emberek tízmillióinak figyelmét ragadja meg. A legjobb versenyjátékok csak PC-n érhetők el: a Riot's League of Legends és a Valve's Dota 2.

  Az e-sport, vagyis a professzionális játékosok közötti versenyszerű játék robbanásszerűen megnőtt, nézők millióit vonzva élő, valós eseményekre és online versenyekre.

Elemzők szerint a konzolok számára is egyre nehezebb lesz visszaterelni a figyelmet. Az IDC piackutató szerint a fogyasztók körülbelül 30 millió darabot vásároltak Xbox One-ból, PlayStation 4-ből és Wii U-ból. Hasonlítsa össze ezt azzal, hogy csak tavaly több mint 308 millió PC-t adtak el világszerte.

'Nagyon nehéz ezeknek [konzoloknak] globálisan versenyezni' - mondta Joost van Dreunen, a SuperData Research játékelemző cég vezérigazgatója.

Érdekes módon az online játékokra való előfizetés és más játékkiegészítők, mint például a kibővített történetszálak, új funkciók vagy kozmetikai változtatások a PC-s játékok egyik fő elemévé váltak, és sikerük túlzott részét jelentik. Bár a játékgyártók kevesebb játékot adnak el PC-n, mint egy konzolon, az ügyfelek többet költenek ezekre a játékon belüli kiegészítőkre és előfizetésekre.

A PwC szerint az idei év végére a PC-piac 21,8 milliárd dolláros ilyen értékesítést fog elérni. A konzolpiac ehhez képest csak töredékét, 2,4 milliárd dollárt fog felhalmozni.

A konzolok hibrid jövője

A konzolos játékok készítői már látják a falon az írást, és sokan inkább olyan szolgáltatásokként kezdték el a játékokat tervezni, amelyekre a játékosok idővel pénzt költenek a változások kezelésére.

Az olyan cégek, mint az Electronic Arts, a népszerű FIFA és a Madden sportjátékok gyártója, valamint az Activision, amely a Destiny űrkorszaki lövöldözős játékot adja ki, olyan szolgáltatásokra támaszkodik, mint a speciális közösségi hálózatok és egyéb kiegészítők, hogy az emberek továbbra is játsszanak játékaikat. Az EA-nál ez az Ultimate Team nevű szolgáltatáson keresztül történik, amely a fantáziasport egyik formája, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy valós pénzt költsenek a sportolók online névsorának megszerzésére és kezelésére, valamint online versenyeken való részvételre.

Az Activisionnél a következő évtizedre tervezik a Destiny kiegészítését. A cég már két kiegészítőt is kiadott, minden alkalommal akár 20 dollárt is felszámítva.

A stratégia működik. Az EA tavalyi 4,3 milliárd dolláros árbevételéből rekord 2,2 milliárd dollár a teljes játékok és a kiegészítők internetes értékesítéséből származik. Az Activision szerint teljes bevételének rekord 76 százaléka, azaz 538 millió dollár a teljes játékletöltések és a játékon belüli kiegészítők internetes értékesítéséből származik.

Sajnos a konzolgyártók számára az EA és az Activision erőfeszítései továbbra is kivételt képeznek. A konzolpiac még mindig abból keresi a pénzének nagy részét, hogy lemezen 60 dolláros játékot árul. Ennek eredményeként a nagy és sikeres játékfranchise valószínűleg továbbra is az éves megjelenési ütemtervre támaszkodik, ahelyett, hogy követné a PC-ipar modelljét, amely szerint egyetlen játékot rendszeresen frissítenek.

A növekedés következő hulláma valószínűleg a virtuális valóságból származik, egy olyan kialakulóban lévő technológiából, amely az elmúlt három évben a videojáték-ipar egyik leginkább figyelt aspektusává vált. Bár a Sony jövőre kiad egy virtuális valóságos headsetet a PlayStation 4-hez, a technológia korai alkalmazásai nagy része a PC-re játszott játékokra fog összpontosítani, részben a VR nagy teljesítményigénye miatt.

Amikor az Oculus VR vezérigazgatója, Brendan Iribe a múlt héten bemutatta cége Rift headsetejét, amely jövő év elején debütál, elsöprő szavakkal jellemezte azt. 'A VR lehetővé teszi számunkra, hogy bárhol bármit megtapasztaljunk, olyan erős' - mondta.

Az Oculus a Microsofttal is együttműködik, Xbox One játékvezérlőjét használja a játékok vezérlésére. A két cég Xbox One játékokat is visz majd a Rift headsetre PC-re való streameléssel. A fogás: a konzoltulajdonosok nem tapasztalhatják meg ezeket a játékokat valódi VR-ben. Inkább a játékosoknak meg kell elégedniük egy virtuális házimozival, ahol az Xbox játék a falon játszik.

Azok a játékosok, akik az Oculus által kínált valódi virtuális valóság élményére vágynak, ami Iribe szerint lehetővé teszi, hogy 'végre új világokba teleportálódjunk', a PC lesz az egyetlen lehetőség.

Most játszik: Ezt nézd: PS4 és Xbox One: Az utolsó játékkonzolok valaha? 7:20