Tech

A kiskereskedelmi videojáték-ipar végtelenül visszaesett az eladások májusban

  the-witcher-3.jpg

Május újabb sötét foltot jelentett az amerikai kiskereskedelmi videojáték-ipar számára.

A lemezeken elhelyezett játékszoftverek eladása ismét lefelé ívelt, éves szinten 25 százalékkal 212,3 millió dollárra esett vissza, és az elmúlt hat hónap néhány rövid pillanatát is tompította, amikor a szoftvereladások évről évre nőttek egy népszerű új játékkiadásnak köszönhetően, az iparág szerint. az NPD csoport figyelője.

A hardvereladások a kiskereskedelmi ipart hónapokig tartó életben tartása után 18 százalékkal 153,6 millió dollárra csökkentek a régebbi játékkonzolok, például az Xbox 360 és a PlayStation 3 eladásainak folyamatos meredek visszaesése miatt.

Összességében az iparág eladásai 13 százalékkal 507,6 millió dollárra estek vissza. A legkeresettebb játék a kiskereskedelmi üzletekben a The Witcher 3: The Wild Hunt volt, amelyet a CD Projekt RED lengyel stúdió fejlesztett ki, ezt követte a Warner Bros. Interactive harci játéka, a Mortal Kombat X és a Take Two Interactive krimije, a Grand Theft Auto V. Videojáték-kiegészítők értékesítése volt az egyetlen fényes folt, 20 százalékkal 149,3 millió dollárra ugrott éves szinten.



A Microsoft és a Sony új játékhardvereinek 2013. novemberi bemutatása óta a kiskereskedelmi játékipar nehezen stabilizálja magát, miközben teljesen átáll a régi hardverekről az új platformokra. Az új konzolok eladásai erősek voltak, de a szoftvereladások ingadoztak, és összességében évről évre visszaesnek. Ennek oka az új játékok iránti lelkesedés hiánya, legalábbis azoknál a játékoknál, amelyeket olyan amerikai kiskereskedelmi üzletekben vásárolnak, mint a GameStop és az Amazon, amely az egyetlen NPD-szegmens.

'A 2015. májusi csökkenés annak tudható be, hogy a 2014. májusi erős megjelenéshez, különösen a Mario Kart 8 és a Watch Dogs piacra dobásához képest rossz összehasonlítás történt' - mondta Liam Callahan, az NPD elemzője.

A Sony elhárította a hírt, és egy nyilatkozatában azt mondta, hogy szeretne 'köszönetet mondani a játékosoknak, hogy májusban a PlayStation 4-et a legkelendőbb konzollá és a szoftvereladások vezetőjévé tették az Egyesült Államokban.' A Microsoft szóvivője, amikor észrevételt kért, azt mondta: 'Az Xbox One eladásai az Egyesült Államokban 81 százalékkal nőttek 2014 májusához képest, az aktív globális Xbox Live-tagok száma pedig 20 százalékkal.'

A gyenge kiskereskedelmi eladások annak is betudhatók, hogy a játékok vásárlásának és pénzszerzési módjának szerkezete megváltozott.

Kapcsolódó történetek

  • E3 2015: A legjobban várt játékok (képek)
  • A videojáték-konzolokat gyártó Ouya tárgyalásokat folytat arról, hogy eladja magát, esetleg a Razernek
  • Reggie Fils-Aime elnök szerint a Nintendo továbbra is szeretné 'meglepni' a rajongóit
  • Itt van minden, amit az Oculus Rift virtuális valóságos fejhallgatóról tudunk

A konzolos videojáték-ipar, akárcsak korábban a zene és a televízió, eltávolodik a dobozba helyezett és műanyagba csomagolt fizikai lemezek értékesítésétől. Ehelyett a játékgyártók azt látják, hogy az értékesítés az internetre terelődik, ahol a játékosok olyan online piacterekhez kötik hitelkártyáikat, mint a Sony PlayStation Store, az Apple App Store és a Valve Steam piacterei. Ott teljes játékot vásárolhat, vagy fokozatosan költhet pénzt olyan játékokra, amelyeket a kiegészítő kiegészítőknek köszönhetően egyre inkább úgy terveztek, hogy hónapokig-évekig kitartsanak.

Az interneten keresztül szállított játékok és játékkiegészítők eladásait nyomon követő SuperData Research szerint a digitális piac májusban 11 százalékkal, 979 millió dollárra nőtt.

Bár még mindig a konzolos játékok teszik ki az iparág eladásainak túlnyomó többségét, a játékgyártók láthatóan látták a falon lévő írást.

Az olyan cégek, mint az Electronic Arts, a népszerű FIFA és a Madden sportjátékok gyártója, valamint az Activision, amely a Call of Duty legkelendőbb katonai lövöldözős sorozatának tulajdonosa, elkezdték bővíteni az általuk készített játékokat további történetekkel és egyéb kiegészítőkkel.

Az egyik ilyen játék, az Activision Destiny online space shooterje bizonyítja ezen új üzleti modellek életképességét. Az Activision vezetői szerint a Destiny, amely kiskereskedelmi áron 60 dollárba kerül, akár 10 évig is támogatást kap, és a cím már két nagy frissítést is látott, amelyek 30-40 dollárba kerültek attól függően, hogy mikor vásárolta meg őket. A Destiny egy új frissítést is fog látni még ebben az évben, amelyet a pletykák szerint 40 dollárért fognak árulni, ami azt jelenti, hogy azok a játékosok, akik ragaszkodnak a játékhoz, körülbelül 130 dollárt költöttek már egy év megjelenés után.

Most, ahelyett, hogy minden ősszel új játékot adnának ki, ahogy a konzolipar függővé vált, a játékgyártók dönthetnek úgy, hogy követik az Activision megközelítését, és többet keresnek az ügyfelektől egy játékkal, mintha ugyanannak a személynek két vadonatúj játékot adnának el. egyenként 60 dollárért.

A stratégia működik. Az EA tavalyi 4,3 milliárd dolláros árbevételéből rekord 2,2 milliárd dollár a teljes játékok és a kiegészítők internetes értékesítéséből származik. Az Activision szerint teljes bevételének rekord 76 százaléka, azaz 538 millió dollár a teljes játékletöltések és a játékon belüli kiegészítők internetes értékesítéséből származik.